Czy grywalizacja to gra? O biznesowej wartości grywalizacji

Choć grywalizacja zawiera w swojej nazwie komponent “gra” utożsamianie jej z rozrywką typową dla graczy jest krzywdzącym uproszczeniem. Od wielu lat z powodzeniem wykorzystujemy ją do usprawniania procesów biznesowych właśnie dlatego, że grywalizacja to nie gra komputerowa.
Grywalizacja — definicja Wikipedii
Na początek zacznijmy od definicji Wikipedii. Ta podkreśla, że grywalizacja (również gamifikacja, gryfikacja z ang. gamification) to “wykorzystanie elementów gier i technik projektowania gier w kontekście niezwiązanym z grami, mające na celu angażowanie ludzi, motywowanie do działania, pobudzanie do nauki i rozwiązywania problemów przy osiąganiu przy tym pożądanych zachowań lub innych założonych celów”.
My rozumiemy grywalizację nieco inaczej – przede wszystkim za sprawą naszego wieloletniego doświadczenia w jej wdrażaniu i… e-sporcie. Tak! Zanim 11 lat temu stworzyliśmy Gamfi, zajmowaliśmy się profesjonalnym e-sportem i zarabialiśmy na życie rywalizacją w grach komputerowych.
Paradoksalnie, suma tych doświadczeń doprowadziła nas do autorskiej definicji grywalizacji, która leży daleko od gier. Ale po kolei.
O co chodzi w e-sporcie
Przejrzyj swoje gry w telefonie. W wielu z nich kluczowe jest działanie według określonego scenariusza. Osiągasz kolejne levele, przechodzisz misje, zdobywasz odznaczenia. Masz frajdę przez kilka dni lub tygodni, ale po jakimś czasie nudzi Cię powtarzalność scenariusza i szukasz innej rozrywki.
Zupełnie inaczej jest z e-sportem. E-sport jest rywalizacją w grach komputerowych prowadzoną w trybie multiplayer. To oznacza, że gracze rywalizują między sobą (indywidualnie bądź drużynowo), a nie z komputerem czy scenariuszem gry.
Gry typu multiplayer angażują graczy nawet latami. Jak to możliwe? Dzieje się tak za sprawą szeregu silnych emocji towarzyszących, które sprawiają, że gra cały czas fascynuje. W grach typu multiplayer scenariusz jest ważny, ale nie najważniejszy. Dużo istotniejsze są:
- rywalizacja,
- współzawodnictwo,
- współpraca pomiędzy członkami zespołu,
- strategie i myślenie strategiczne,
- społeczność skupiona wokół danej gry,
- turnieje i rankingi najlepszych graczy.
W grach multiplayer nie chodzi o rozrywkę i zabawę samą w sobie, ale o osiągnięcie jak najlepszego wyniku, zajęcie wyższego miejsca w rankingu, docenienie przez innych graczy. Im lepsze wyniki, tym większa motywacja do dalszych działań. Nie bez powodu od lat toczy się dyskusja na temat klasyfikacji e-sportu jako dyscypliny sportowej i dopuszczenia go do olimpiad. E-sportowi bliżej bowiem do drużynowej sztafety niż do gry w Scrabble.
Psychologia naukowa w grywalizacji
Wymienione kilka akapitów wcześniej mechanizmy, które leżą u podłoża popularności e-sportu, to schematy zachowań, które towarzyszą ludziom od tysiącleci. Myślenie strategiczne, współpraca i współzawodnictwo towarzyszą nam dzisiaj (w pracy, w rozwijaniu pasji, w grach) tak samo jak towarzyszyły naszym przodkom w polowaniu na mamuty.
Idąc dalej, można więc powiedzieć, że:
Grywalizacja nie jest prostym wykorzystaniem mechanizmów z gier. Grywalizacja bazuje na wykorzystaniu mechanizmów psychologii ewolucyjnej, które towarzyszą nam od zawsze i które są wykorzystywane m.in. w grach. Ale nie tylko.
Innymi słowy: grywalizacja działa także na tych, którzy nigdy w nic nie grali, bo nie bazuje na scenariuszach planszówek, ale na tym, jak ewolucja skonstruowała nasz mózg.
Co więcej, im dojrzalsza staje się grywalizacja, tym mniej elementów czerpie z gier, ponieważ jest stosowana w zupełnie innym kontekście. Nie służy więc już tylko do tego, żeby dostarczać rozrywkę, ale przede wszystkim po to, żeby osiągnąć konkretny cel. A tu bardzo często mówimy już o twardych celach biznesowych.
Grywalizacja — nasza definicja
Lata doświadczeń, które przełożyliśmy na wnioski opisane powyżej, doprowadziły nas do stworzenia naszej autorskiej definicji grywalizacji mającej odniesienie do biznesu. I do głównego obszaru naszych działań, czyli relacji pracownik-pracodawca:
Grywalizacja tłumaczy cele pracodawcy na cele pracownika i sprawia, że ich osiągnięcie staje się dla niego przyjemnością.
W powyższej definicji kluczowe są dwa elementy:
- tłumaczy – ponieważ projektowane przez nas rozwiązania przekładają cel biznesowy organizacji (np. skrócenie procesu onboardingu) na serię zadań, misji i indywidualnych celów pojedynczych pracowników; ich realizacja prowadzi w efekcie do osiągnięcia postawionego przez biznesu celu;
- przyjemnością — ponieważ mechanizmy zachowań, które wplatamy w nasze rozwiązania, dają pracownikom poczucie satysfakcji z osiągniętego mikro-celu i budują motywację do zdobycia kolejnych porcji wiedzy o podjęcia kolejnych działań wskazanych przez pracodawcę.
W rozwiązaniach tworzonych przez Gamfi stosujemy grywalizację, aby zbudować fundament zaangażowania i motywacji do osiągania określonych rezultatów. Może to dotyczyć zarówno konkretnych wyników biznesowych (np. wykonania planów sprzedażowych), jak też przyswojenia i utrwalenia nowo zdobytej wiedzy w procesie zdalnego onboardingu pracowników. O tym więcej już wkrótce!